Questo post introdurrà l'Ambiente di Sviluppo di BAS.I.LI.CO. usando l’istruzione Stampa. Si vedrà la differenza tra i comandi inviati al computer, le stringhe di testo e i numeri che saranno usati dal programma. Esploreremo anche la matematica semplice per mostrare quanto sia talentuoso il tuo computer. Infine, si imparerà cos'è un errore di sintassi e come correggerlo.
La finestra di BAS.I.LI.CO.
La finestra di BAS.I.LI.CO., chiamata anche Ambiente di Sviluppo, è divisa in tre sezioni: barra dei menu, area del programma e area dello stato (qui di seguito nella Figura 1 vediamo l’Ambiente di Sviluppo di BAS.I.LI.CO.).
Figura 1: Ambiente di Sviluppo di BAS.I.LI.CO.
Barra dei menu
La barra dei menu contiene diversi menu a discesa. Questi menu includono: "File", "Modifica", "Vista", "Cerca", "Avvia", "Opzioni", "Strumenti" e "Aiuto". Il menu "File" consente di iniziare un nuovo programma, caricare programmi salvati, salvare il programma attuale e uscire dall’Ambiente di Sviluppo. Il menu "Modifica" consente di annullare l’ultima modifica al programma, ripetere l’ultima modifica appena annullata, tagliare, copiare, incollare, cancellare e selezionare testo nell’area del programma, commutare in commento una linea del programma, aggiungere o rimuovere all’inizio di una linea del programma l’apostrofo rendendola commento, creare nuova SUB o nuova FUNZIONE (vedremo più avanti cosa sono i commenti, le SUB e le FUNZIONI). Il menu "Vista" consente di mostrare l’elenco di SUB e FUNZIONI, mostrare o nascondere i numeri delle linee del programma, mettere un colore di sfondo a tali numeri, mostrare o meno un separatore tra i numeri di linea e il programma, mostrare gli avvisi del compilatore. Il menu "Cerca" consente di cercare stringhe ed eventualmente sostituirle nel programma, di cancellare la cronologia delle ricerche, di attivare e disattivare la navigazione rapida nel’area del programma, di aggiungere/rimuovere segnalibri nella stessa, di andare avanti e indietro nei segnalibri e di andare ad un specifico numero di linea. Il menu “Avvia” permette di compilare e di eseguire il programma. I menu “Opzioni” e “Strumenti” contengono rispettivamente opzioni relative all’ambiente di sviluppo e strumenti utili riguardanti i codici dei caratteri, le espressioni matematiche e i colori. Il menu "Aiuto" visualizza attualmente informazioni sulle istruzioni del QB64, dal quale deriva BAS.I.LI.CO., e sulla versione di BAS.I.LI.CO. che si sta usando. Le istruzioni di BAS.I.LI.CO. derivano da quelle del QB64. Chi non ha problema con l’inglese può così conoscere la sintassi di ogni istruzione di BAS.I.LI.CO. vedendo nel file Tabella di derivazione dal QB a quale istruzione in inglese corrisponde ogni istruzione in italiano e poi cercare spiegazione e sintassi per ogni istruzione in inglese, usando il menu “Aiuto” o le pagine di guida ai comandi dei siti sul QB64. La seguente pagina mi sembra la migliore tra esse:
https://qb64phoenix.com/qb64wiki/index.php/Keyword_Reference_-_Alphabetical
Area del programma
I programmi sono composti da istruzioni che dicono al computer esattamente cosa fare e come farlo. Digiterai i tuoi programmi, modificherai e correggerai il tuo codice e caricherai i programmi salvati in quest'area dello schermo.
Area dello stato
In quest’area compaiono gli avvisi e i messaggi di errore, non ancora tradotti in italiano dal QB64.
Il tuo primo programma – L'istruzione Stampa
Scriviamo effettivamente un programma per computer. Vediamo se BAS.I.LI.CO. ci saluterà. Nell’area del programma digita il seguente programma di una linea (vedrai il numero di linea in BAS.I.LI.Co. senza digitarlo tu):
1 | Stampa "Ciao, mondo!"
Programma 1: Saluta
Di solito trovate nei manuali di programmazione il virgolettato sopra nella sua versione inglese: “Hello, world!”. Dopo aver digitato il programma, cliccate su “Avvia” e poi su “Inizia”. BAS.I.LI.CO. compilerà ed eseguirà il programma.
L'istruzione Stampa viene usata per far sì che BAS.I.LI.CO. stampi un'espressione nella finestra di esecuzione del programma. BAS.I.LI.CO. tratta lettere, numeri e punteggiatura che si trovano all'interno delle virgolette come un blocco. Questo blocco è chiamato stringa.
"lettere, numeri 9988 e simboli &%"
Una stringa inizia con le virgolette doppie (") e terminare allo stesso modo.
Cliccare “Avvia” e poi “Inizia” e BAS.I.LI.CO. compilerà ed eseguirà il programma. Devi dire a BAS.I.LI.CO. quando vuoi che inizi a eseguire un programma. Non sa automaticamente quando si è finito di digitare il codice di programmazione. Si può fare cliccando “Avvia” e poi “Inizia”. Al posto di questa sequenza si può premere il tasto F5.
Per cancellare il programma su cui stai lavorando e avviare completamente un nuovo programma, si clicca sul menu “File” per poi cliccare su “Nuovo”. visualizzerà la seguente finestra di dialogo.
Figura 2 : BAS.I.LI.CO. - Finestra di dialogo per nuovo programma
Se sei d'accordo con la cancellazione del programma dallo schermo, clicca “Confermo”. Se accidentalmente hai cliccato su "Nuovo" e non vuoi iniziare un nuovo programma, clicca su "Annulla".
Il comando "Nuovo" dice a BAS.I.LI.CO. che vuoi cancellare le istruzioni correnti dall'area del programma e avviare un programma completamente nuovo. Se non hai salvato il tuo programma sul computer (Capitolo 2), perderai tutte le modifiche che hai apportato al programma.
Secondo programma – Stampare qualcos’altro
Puoi anche far sì che l' istruzione Stampa esprima numeri. Prova il seguente programma:
1 | Stampa 123456789
Programma 2: Stampa un numero
Dopo aver digitato il programma, premi F5 per compilarlo ed eseguirlo.
BAS.I.LI.CO. ha scritto ciò che ti aspettavi?
Numeri
BAS.I.LI.CO. consente di immettere numeri in formato decimale. Non utilizzare il punto quando si immettono numeri grandi. Il punto serve per i numeri decimali. Per i numeri inferiori a zero, basta mettere il segno meno prima del numero. Per numeri con cifre decimali dopo la virgola inferiori a 1, lo zero si può omettere ed in ogni caso non verrà stampato nella finestra di esecuzione del programma.
Esempi: 1.56, 23456, -6.45 e .5
BAS.I.LI.CO. è davvero bravo con i numeri – Aritmetica semplice
Il cervello del computer (chiamato unità di elaborazione centrale, colloquialmente nota semplicemente come processore o con l’acronimo inglese CPU, che sta per Central Processing Unit) lavora esclusivamente con numeri. Tutto ciò che fa, dalla grafica al suono e tutto il resto, viene fatto manipolando i numeri. Le quattro operazioni di base di addizione, sottrazione, moltiplicazione e divisione vengono eseguite utilizzando gli operatori indicati nella Tabella 1.
Tabella 1: Operatori matematici di base
Prova il seguente programma.
1 | Stampa 12 * (2 + 10)
Programma 3: Stampa il risultato
Il computer dovrebbe dare come risultato "144".
1 | Stampa 5 / 2
Programma 4: Stampa altro risultato
Il computer ha dato come risultato "2.5"?
Le quattro operazioni matematiche di base: addizione (+), sottrazione (-), divisione (/) e moltiplicazione(*) funzionano con i numeri per eseguire calcoli. Un valore numerico è richiesto su entrambi i lati di questi operatori. Puoi anche usare le parentesi per raggruppare le operazioni.
Esempi: 1 + 1, 5 * 7, 3.14 * 6 + 2, (1 + 2) * 3 e 5 - 5
Concatenazione
La concatenazione è l'operazione che unisce due stringhe insieme per creare una stringa più lunga. Se le stringhe "abcd" e "xyz" fossero concatenate insieme, il risultato sarebbe la stringa "abcdxyz". Questa operazione è chiamata concatenazione.
L'operatore ; concatena numeri e stringhe nel comando Stampa, l'operatore + sommerà numericamente due numeri, ma li concatenerà se sono stringhe (vedremo in seguito come).
Proviamo:
1 | Stampa "Ciao, "; "Maria."
Programma 5: Saluta Maria
Il computer dovrebbe salutare Maria.
Provane un altro.
1 | Stampa 2; "altre volte"
Programma 6: Stampa altro
Nell'ultimo esempio la concatenazione è stata eseguita con un numero e una stringa.
1 | Stampa 1 + 2
2 | Stampa 1 ; 2
Il computer dovrebbe dare come risultato 3 e 1 2. Nella prima riga, l'operatore più somma i numeri 1 e 2. Nella riga 2 l'operatore punto e virgola concatena le cifre, ma lasciando uno spazio tra esse.
Il punto e virgola (;) viene utilizzato per dire al computer di concatenare (unire) le stringhe. L’operatore + esegue la somma di numeri e la concatenazione di stringhe.
1 | Stampa espressione
1 | Stampa espressione;
L'istruzione Stampa viene utilizzata per visualizzare testo e numeri nella finestra di esecuzione del programma. L'istruzione Stampa fa sì che la stampa successiva andrà sulla riga successiva. Se si inserisce un ; (punto e virgola) alla fine dell'espressione, verrà soppresso l'avanzamento di riga così che la stampa successiva sarà sulla stessa riga.
1 | Psc
2 | Stampa "Ciao, ";
3 | Stampa "amico ";
4 | Stampa "mio."
Programma 8: Molte stampe sulla stessa riga
L'istruzione Psc cancella l'intera area della finestra di esecuzione.
Che cosa è un "Errore di sintassi"
I programmatori sono umani, commettono errori. Gli "errori di sintassi" sono uno dei tipi di errori che potremmo incontrare. Un messaggio di "errore di sintassi" viene generato da BAS.I.LI.CO. quando non capisce il programma che hai digitato. Di solito gli errori di sintassi sono causati da errori di ortografia, virgole mancanti, spazi non corretti, virgolette o parentesi non chiuse. BAS.I.LI.CO. ti dirà su quale riga si trova l'errore.
Esercizi
- Scrivi un programma di una riga che stampi lo scioglilingua "Sopra la panca la capra campa, sotto la panca la capra crepa".
- Usa il computer come calcolatrice per risolvere il seguente problema e dire la risposta: Roberto ha 5 caramelle e Giacomo ne ha 9. Se dovessero dividere le caramelle equamente tra loro, quante ne avrebbe ciascuno (in media)?
- Usa il computer come calcolatrice per risolvere il seguente problema e dire la risposta: vuoi 5 modellini di auto che costano ciascuno 1,25€ e un modellino di barca che costa 3,50€. Di quanti soldi hai bisogno per comprarli?
- Scrivi un programma di una riga che scriva "uno più due uguale tre" senza usare la parola tre o il numero 3.
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